Im Kurs werden Grundlagen für das Modellieren vermittelt: – Wie sich Objekte bewegen, skalieren und duplizieren lassen. – Wie sich ein Objekt „editieren“ und in seinen Bestandteilen – Punkte, Linien und Fläche – so bearbeiten lässt, dass es alle möglichen Formen annehmen kann.
Autor: TGuenther
Character Animation Grundlagen
Character Animation Grundlagen
von Eva Vomhoff & Alfred Czech
Im Kurs werden Grundlagen für „handgemachte“ Charakter Animation (Armature) am Beispiel einer menschenfressenden Schatztruhe vermittelt in 3 Stufen mit aufsteigender Komplexität: Grundlagen der Armature Animation, Blender Animation Workspace, Grundschritte der Animation, Weiterentwicklung zu einer komplexen Bewegungsabfolge, Anwendung im Kurzfilm „Der Preis“
Die Kunst der 3D-Gestaltung (1/4)
Die Kunst der 3D-Gestaltung (1/4)
von Tobias Günther
Dieser Workshop ist der Auftakt unseres vierteiligen Newbew-Tracks. Er vermittelt zu gleichen Teilen theoretische 3D-Grundlagen, künstlerische Best Practices und führt in die wichtigsten Begriffe der 3D-Szene ein. Das vermittelte Wissen ist allgemeingültig (daher nicht nur für Blender relevant). Der Themenkatalog umfaßt Arten von 3D-Anwendungen, Materialkunde, Bildentstehung und die Gestaltungsrichtlinien des fotografischen Auges.
Rigging & Skinning
Rigging & Skinning
von Tobias Günther
Zur Animation organischer Kreaturen muss – im Gegensatz zu rigid-body-Animation – auf ein Skelett zurückgegriffen werden, um mit der typisch hohe Anzahl von Knoten in organischen Meshes klarzukommen. Ein Rig wiederum steuert das Skelett mit Hilfe von Contraints und Bone-Relationships. Wir setzen Rigs für verschiedene Kreaturen (zwei-Beiner, Vier-Füßler, Krakenmonster, etc.) mit dem neuen Blender 4.0 Animationssystem um. Der Workhop erklärt auch die theoretischen Hintergründe zu Inverser Kinematik & Bendy-Bones. Abschluss bildet das Skinning mit automatischen Gewichten, die mit Weight-Painting noch etwas optimiert werden. Mit dem vermittelten Know-How wird das Rigify-Addon verständlich und kann als Inspirations-Template für unsere eigenen Self-made-Rigs verwendet werden.
Skeletale Animation
Skeletale Animation
von Dominique-Mirjam Kaul & Tobias Günther
Dominique und Tobias haben zusammen eine kleine Sequenz vorbereitet und möchten die TeilnehmerInnen in die Lage versetzen mit Blender skeletale Animationen zu erstellen. Die Fülle an Informationen müssen bewältigt und mit den vielen künstlerischen Freiheitsgraden sinnvoll verbunden werden.
Fashion Design mit Simply Cloth Pro
Fashion Design mit Simply Cloth Pro
von Tanja Dressel-Krüner & Tobias Günther
Wir erklären die Grundlagen der Schnitterstellung für einfache T-Shirts, Capes, komplexere Oberteile, Hosen und Ballerina-Kleider. Wir vernähen die dafür benötigten Stoffteile digital mit dem Blender-Addon Simply Cloth Pro (eine Lizenz wird bereitgestellt) und simulieren diese auf Helden-, Prinzessinnen- oder ganz normalen Avataren von Make Human mit Blender’s Cloth Simulator. Während des Workshops fertigen die TeilnehmerInnen einen eigenen Avatar und ein eigenes Garment an, das sie im zweiten Teil des Workshops mit einem beeindruckenden PBR-Material versehen, beleuchten und mit Cycles Rendern, Compositen und Color-Graden. So werden wir atemberaubend schöne Lifestyle- & Closeup-Shots inszenieren.
Clean Aid – Making Of
„Clean Aid“ ist lebendige Motion Capture auf Inline Skates in cineastischer Atmosphäre erschaffen von Studierenden der Hochschule für Fernsehen und Film in München. Regie führten Valentin Dittlmann, Hannes Werner und Felix Zachau, die Produktion beaufsichtigte Katharina Hein. In Ihrem Vortrag erhalten wir Einblicke zur Entstehung und Umsetzung mit Blender.
In einer Welt, in der die Menschen bis ans Ende ihrer Tage arbeiten müssen, saust ein Müll sammelnder Roboter durch die Straßen. Routiniert sammelt er in der ganzen Stadt den herumliegenden Müll ein. Gesteuert wird er von einer älteren Dame, die während ihrer tristen Arbeit als Müllsammlerin durch eine überraschende Begegnung an ihre jugendliche Leichtigkeit erinnert wird. Mit viel Musik und Tanz kann sie so noch einmal ihre Leidenschaft zum Ausdruck bringen. Vielleicht gibt es auch in einer eigentlich aussichtslosen Lage noch Hoffnung auf ein erfülltes Leben.
Vortrag auf dem #blenderday23 am 29.07.2023.
Project Schlegeis ein – fast Post mortem
Ein fescher Sportwagen driftet im knöchelhohen Schnee über die Serpentinen von Schlegeis in Tirol. Peter hält einen Vortrag über seinen Cycles-Workflow bestehend aus Car-Rigging, Modifier-Magic und „Fix it in the Post“-Orgie. Das künstlerisch sehr ansprechende Environment der rauhen, verschneiten Berge und die feinfühlige Lichtsetzung der 90-sekündigen Animation inszenieren den Sportwagen in einer erfrischenden Atmosphäre. Aber wo Licht ist, ist auch Cycles-Schatten, für dessen Denoising Peter alle Register ziehen musste.
Peter Baintner ist Technical Artist, Pipeline Developer aus München mit Schwerpunkt synthetische Datengenerierung. Er studierte an der Hochschule Augsburg Interaktive Mediensysteme und an der Hochschule München Fahrzeugtechnik. 2018 gewann er mit „Another“ den Suzanne Award in der Kategorie „Best Short“.
Vortrag auf dem #BlenderDay23
Wild West Chase – Making-of Vortrag auf dem #blenderday23
Von der ersten Idee bis zum fertigen Rendering – Ein Dialog über den Workflow zur Entstehung des Bilds“ Wild West Chase„.
Artist Dominique-Mirjam Kaul
nach dem Studium “Virtuelle Realitäten: Game Development“ führte ihr Weg in die Automobilindustrie. Dort beschäftigt sie sich als Technical Artist mit der Erstellung von echtzeitoptimierten Assets in Blender, der Implementierung dieser in einer Engine und dem Programmieren von OpenGL ES Shadern. Mit Blender setzt sie sich privat schon seit ungefähr 10 Jahren auseinander. Vielseitig interessiert und von Disney-Filmen verzaubert, wäre ihr Wunsch eines Tages einen eigenen Animationsfilm zu erschaffen
Work in Progress
Timelapse
Vortrag auf dem #blenderday23
USD-driven Blender Pipeline
In professionellen 3D-Studios werden Pipelines aus unterschiedlichen, jeweils stark spezialisierten 3D-Programmen zum Datenaustausch aufgebaut. Obwohl Blender das Schweizer Taschenmesser unter den 3D-Tools ist, ergibt es trotzdem Sinn, bestimmte Aufgaben an extrem-spezialisierte Programme auszulagern (z.B. Cloth-Simulation mehrlagiger Textilien mit Clo3D oder Materialsimulationen mit Substance Painter etc.). Hierfür ist ein standardisiertes Austauschformat notwendig, welches Disney zuerst propritär in-house entwickelt hat und letztendlich seit 2016 als public domain mit offenen Quellen zur Verfügung stellt. Wir schauen in dem Workshop auf die von Blender unterstützten Features und besprechen Best Practices sowie aktuelle Grenzen. Ein oft genutzter Use-Case in unseren Kundenprojekten ist z.B. die Beschaffung von hoch-performanten 3D-Assets zum Rendern in Blender. Fast so komfortabel wie beim Blendermarket gestaltet sich mit USD die Beschaffung von Modellen & Materialien aus dem Asset-Store von Unity3D und dem Marketplace von Unreal.
von Tobias Günther
ist Professor an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg und Geschäftsführer der Elaspix 3D Produktkonfiguratoren in Mannheim. Mit großer Leidenschaft vermittelt er die “Magie” der 3D-Produktion und Produktvisualisierung. Als Konferenz-Speaker hielt er bereits Talks in Amsterdam, Atlanta, Danzig, Orlando, Porto und Plymouth. Als langjähriger Fan des Star Trek Franchise sind seine Motive oft der Science-fiction entlehnt.