Game-Development-Track Model-Import, Shading, Deployment in Game-Engines
Einst hatte Blender selbst eine eingebaute Game-Engine. Jedoch haben sich die echten, puren Game-Engines wie Unreal Engine, Unity 3D, Godot usw. zu extremen Arbeitspferden entwickelt, so dass ab Blender 2.8 diese aus Blender entfernt wurde. Blender ist bzw. kann aber ein wichtiger Bestandteil der Game-Development-Pipeline sein und bietet mit seiner Python-Ansteuerbarkeit viel Gestaltungsspielraum für Pipeline-TDs (technical directors). In diesen Workshops wollen wir Grundlagen vermitteln, um die Game-Engines zu verstehen und den Workflow mit Blender zu optimieren.
In Blender erstellte Modelle und Animationen können fast nahtlos in Game-Engines übernommen und dort per Blueprint oder programmatisch eingebunden werden. Vielfach muss hier der Schwerpunkt auf Performance gelegt werden, teilweise mit Abstrichen in der künstlerischen Ausdrucksstärke. UV-Layouts aus Blender dienen als Grundlage für die in Game-Engines berechneten Light-Maps. Blender-Shader können relativ leicht im PBR-Workflow übernommen werden. Bei komplexeren Shader-Trees müssen natürlich die Blender-Nodes durch Engine-eigene Komponenten ersetzt werden. Die Einhaltung von Industrie-Standards erleichtert dabei die Migration.
Unreal Engine Basics für Artists
Jonathan führt in die Basiscs der Unreal Engine ein, beginnend mit absoluten Basics wie der Steuerung im Viewport, PBR-Workflows in Unreal, hin zu Shadern und Materials. Jonathan’s Team arbeitet seit 3 Jahren an diversen Auftragsarbeiten und eigenen Projekten.
Unity Render Pipelines & Shader Coding
Die Anlage von Shadern in Unity’s Universal Render Pipepline wird in diesem Workshop thematisiert. Bei der Einhaltung der künstlerischer Vorgaben und bei gleichzeitig hoher Performance ist oft ein Tradeoff unausweichlich (weitere Infos werden noch bereitgestellt).
Unreal Engine Animations from Blender

Jonathan erklärt den Import/Export von Animationen in die Unreal Engine, sowie spezielle Implementationen, wie z.B. den Unreal Animation Blueprint, den Sequencer und Strife Animations.
Vom Konzept zur Unreal-Map

In diesem praxisorientierten Workshop lernst du, wie du ein durchdachtes Game Design Document erstellst und dir die richtigen Fragen zu deiner Game-Idee stellst: Was genau macht dein Game besonders? Dieser Workshop leitet dich von der ersten Inspiration über Core Gameplay Mechanics bis zur Levelstruktur, die im „Level Design Document“ definiert werden. Der Fokus liegt hier auf Themen wie Whiteboxing, Level Blueprints, Pacing, Critical Paths, interaktive Objekte und Events im Level Design.
In Unreal Engine setzen wir dann gemeinsam eine eigene Map um – mit Unreal-Tools des Map Editors. Diese beinhalten: Landscape Sculpting, Wassersysteme, Foliage und Nutzung von Third-Party-Assets. Du bekommst außerdem eine kurze Einführung in das Materialsystem und Basic Lighting, was das Gestalten der Welten an die Narrative des Games beeinflusst.