
Wenn du in Blender organische Modelle machen möchtest, wie zum Beispiel Menschen, Tiere oder Monster brauchst du Sculpting! In diesem Workshop lernst du Blenders Sculptmode und seine Funktionen kennen, und erstellst dein erstes Sculpt.

Wenn du in Blender organische Modelle machen möchtest, wie zum Beispiel Menschen, Tiere oder Monster brauchst du Sculpting! In diesem Workshop lernst du Blenders Sculptmode und seine Funktionen kennen, und erstellst dein erstes Sculpt.

In diesem Workshop lernst du, welche Tools und Methoden du in- und außerhalb vom Sculptmodus nutzen kannst, um ein organisches Model zu erstellen.

Wir zeigen euch die Basics einer Photogrammetry/MetaHuman Pipeline. Wir werden mit euren Smartphones 3D Scans von Menschen und Objekten anfertigen und diese mit Software Tools für die Verwendung in UE5 und Blender vorbereiten.

Wir zeigen euch den Import/Export von Animationen in die Unreal Engine, erklären Implementationen, wie z.B. den Unreal Animation Blueprint, den Sequencer und Strife Animations.

Wir zeigen euch die Basiscs der Unreal Engine, beginnend mit absoluten Basiscs wie der Steuerung im Viewport, PBR-Workflows in Unreal, hin zu Shadern und Material Basiscs. Wir starten mit einem theoretischen Teil und kommen dann so schnell wie möglich in die Praxis! Wir sind eine Unreal Engine Team, dass seit 3 Jahren gemeinsam an diversen Auftragsarbeiten und eigenen Projekten arbeitet.
Die Virtuelle Tour zeigt die Bewegung und Manipulation eines Bauteils innerhalb eines industriellen Fertigungsprozesses. Die Szene wurde gestaltet mit einem hohen Fokus auf Realismus, so sollten die Bewegungen der Maschinen und Roboter möglichst genau wiedergegeben werden.
Dem Betrachter wird der Eindruck vermittelt, dass dieser mitten in der Produktion dabei ist. Die Materialien wurden mit Dirt- & Worn-Textures ausgestattet, um den Realismus-Grad weiter zu steigern.


Aykut Aksoy hat mit und durch Blender die Hard-Surface-Modellierung und das Riggen für sich entdeckt. Sein Modellier-Knowhow verknüpft er geschickt mit seinem starken Interesse an Industriemaschinen jedweder Art.
In ihrem Vortrag gibt Natalie einen Einblick in den kreativen Prozess ihres Blender-Buches, das sie gestaltet hat. Sie zeigt, wie sich Entwürfe über die Zeit entwickeln und auf welche Schwierigkeiten man im kreativen Prozess stoßen kann. Die TeilnehmerInnen erhalten durch den Vortrag einen Eindruck, was für eine Rolle Blender auch für „Printed Media“ – daher für Bücher, Plakate, Flyer usw. spielen kann.

Als Kommunikationsdesign-Studentin hat Natalie immer nach Möglichkeiten gesucht, ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln. Obwohl 3D an vielen staatlichen Designhochschulen kaum unterrichtet wird, hat ihr Blender auf dieser Suche sehr viel Zuversicht gegeben und einen neuen Horizont eröffnet. Dass die Blender-Community so offen ist und ihr Wissen für alle zugänglich macht, hat sie zu ihrem kleinen Projekt inspiriert.
In StarBoost fliegst du mit Höchstgeschwindigkeit durch dynamische Parcours und kämpfst dich in intergalaktischen Turnieren an die Spitze. Mit frei wählbarem Flugstil, taktischen Powerups und einer Welt, die auf dein Verhalten reagiert, kombinieren wir rasantes Racing mit Exploration, Kampf und Entscheidungsfreiheit.
Boost. Strafe. Survive.
Entdecke neue Planeten, finde geheime Routen und dominiere das galaktische Racing-Turnier.
StarBoost ist derzeit noch in der Entwicklung und wird 2025 veröffentlicht.
Der Vortrag bietet einen Überblick zum Spiel und stellt den aktuellen Stand des Developments vor. It’s Blender Days, so: wir zeigen unseren Modelling Workflow mit Blender, der vor allem in der Entwicklung der Racer und der Sci-Fi Environment Assets genutzt wird: vom Concept-Blockout hin zur finalen Integration ins Spiel. Eine Mini Exkursion bzgl. Worldbuilding zeigt den Aufbau der Level und Strecken.
Boldheadstudio ist ein kleines Indie Studio aus dem Südschwarzwald, das durch langjährige Erfahrung in Concept Art, UI/UX, Art Direction und Marketing Art viele Kompetenzen vereint. Seit ein paar Jahren sind Inga & Timo leidenschaftliche Spieleentwickler. Boldheadstudio arbeitet momentan an dem Scifi-Action Racer StarBoost.

Blender Badges sollen helfen, Lernfortschritte in Blender sichtbar und vergleichbar zu machen. Damit wollen wir sowohl Lernende als auch Lehrende unterstützen, sich besser in Blender zu orientieren und den Lernprozess zu strukturieren. Darüber hinaus können Blender Badges dazu dienen, den Austausch zwischen Lehrenden zu fördern und Lehrpläne über verschiedene Bildungseinrichtungen hinweg zu harmonisieren. Nicht zuletzt können die Blender Badges auch für die Lernenden nützlich sein, um die eigenen Fähigkeiten einzuschätzen, zu dokumentieren und gegenüber potentiellen Auftrag- bzw. Arbeitgebern zu kommunizieren.

Edouard Simon ist Lehrer für 3D Digital Design und Web-Entwicklung am mediencollege Berlin, wo er angehende Grafik-Designer*innen unterrichtet. Davor war er viele Jahre sowohl freiberuflich wie auch festangestellt für verschiedene Auftraggeber aus Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung als Software-Entwickler tätig. In seiner Freizeit macht er Musik und probiert gern immer wieder neue Instrumente aus.
Für unser 3D-Projekt ist Blender eine wichtige Schnittstelle zur virtuellen Welt. Wir nutzen Blender als Fittingroom für unseren Avatar EDITH, hier visualisieren wir auch 3D-Scans, bereiten unsere Puppen für den 3D-Druck vor und erstellen 3D-Animationen für EDITH.

Sudanne Döhle und Georg Amian sind Modedesigner und Schnittexperten und entwickeln ein Software-Tool für die professionelle Gestaltung von Mode in 3D, das nicht nur für die Bekleidungsindustrie relevant ist, sondern auch für Digital Fashion.