In diesem Workshop werden tiefergehende technische Kenntnisse über den Renderprozess in Cycles und Eevee vermittelt, um diese bzgl. der benötigten Renderzeit zu optimieren. Wir kommen zwar nicht an die 120 Frames pro Sekunde von optimierten Game-Engines heran, können aber neben Denoising und Light-Portals noch einiges Rausholen durch die Dekomposition von Render-Passes und einem optimierten High-to-Low-Poly Workflow. Als Beispiel verwenden wir die Tokyo-Szene von Shua, die einst für Unreal Engine 5 zusammengestellt wurde.
Autor: TGuenther
Print Your Work
Print Your Work
von Tobias Fröhlich
Wir als 3D-Artists verbringen viel Zeit am Computer beim Gestalten. Manche Projekte sind schnell abgeschlossen, an anderen arbeiten wir teilweise mehrere Monate. Egal ob persönliches Projekt oder Kundenauftrag: Auf die Ergebnisse unserer Arbeit sind wir (meistens) stolz. Und trotzdem verschwindet nach all dieser Arbeit vieles in Ordnern auf der Festplatte und wird vergessen.
In diesem Workshop holen wir unsere Arbeiten in die “Echte Welt”. Wir erstellen 3D-Artworks mit dem Ziel, diese zu drucken und an die Wand zu hängen. Die Bilder erhalten durch den Druck eine andere Wertigkeit. Sie sind nicht mehr nur gerenderte, nicht greifbare Daten auf unserem Rechner, sie werden zu Werken, die immer wieder die Blicke auf sich ziehen und eine tiefe Zufriedenheit über das Erschaffene wecken. Die gedruckten Bilder werden für die Dauer der Veranstaltung in der Blender 3D School ausgestellt.
Die Blender 3D School sponsert für diesen Workshop 200€ für hochwertige Prints. Grundsätzlich ist es möglich, dass jeder Teilnehmer und jede Teilnehmerin auch eigenfinanziert einen Print erstellen lässt. Die Kosten für einen Print in der Größe 1m x 1m liegen z.B. bei etwa 40,00€, andere Formate sind aber natürlich auch denkbar (und gewünscht).
Wir müssen dem Druckdienstleister die Daten bis spätestens 12 Uhr am Freitag zur Verfügung stellen, damit die Prints noch am selben Tag abgeholt werden können. Teilnehmern und Teilnehmerinnen, die schon am Freitag wieder nach Hause müssen, werden ihre Drucke zugeschickt.
Intro to Blender Sculpting
Intro to Blender Sculpting
von Ruth Faminu
Wenn du in Blender organische Modelle machen möchtest, wie zum Beispiel Menschen, Tiere oder Monster brauchst du Sculpting! In diesem Workshop lernst du Blenders Sculptmode und seine Funktionen kennen, und erstellst dein erstes Sculpt.
Sculpting in Blender – Workflow tips für Fortgeschrittene
Sculpting in Blender – Workflow tips für Fortgeschrittene
von Ruth Faminu
In diesem Workshop lernst du, welche Tools und Methoden du in- und außerhalb vom Sculptmodus nutzen kannst, um ein organisches Model zu erstellen.
Metahuman + Photogrammetry
Metahuman + Photogrammetry
von Jonathan Wagner
Wir zeigen euch die Basics einer Photogrammetry/MetaHuman Pipeline. Wir werden mit euren Smartphones 3D Scans von Menschen und Objekten anfertigen und diese mit Software Tools für die Verwendung in UE5 und Blender vorbereiten.
Unreal Engine – Bring your Animations from Blender
Unreal Engine – Bring your Animations from Blender
von Jonathan Wagner
Wir zeigen euch den Import/Export von Animationen in die Unreal Engine, erklären Implementationen, wie z.B. den Unreal Animation Blueprint, den Sequencer und Strife Animations.
Unreal Engine Basics für Artists
Unreal Engine Basics für Artists
von Jonathan Wagner
Wir zeigen euch die Basiscs der Unreal Engine, beginnend mit absoluten Basiscs wie der Steuerung im Viewport, PBR-Workflows in Unreal, hin zu Shadern und Material Basiscs. Wir starten mit einem theoretischen Teil und kommen dann so schnell wie möglich in die Praxis! Wir sind eine Unreal Engine Team, dass seit 3 Jahren gemeinsam an diversen Auftragsarbeiten und eigenen Projekten arbeitet.
Industrielle Produktion mit Blender
Die Virtuelle Tour zeigt die Bewegung und Manipulation eines Bauteils innerhalb eines industriellen Fertigungsprozesses. Die Szene wurde gestaltet mit einem hohen Fokus auf Realismus, so sollten die Bewegungen der Maschinen und Roboter möglichst genau wiedergegeben werden.
Dem Betrachter wird der Eindruck vermittelt, dass dieser mitten in der Produktion dabei ist. Die Materialien wurden mit Dirt- & Worn-Textures ausgestattet, um den Realismus-Grad weiter zu steigern.
Aykut Aksoy hat mit und durch Blender die Hard-Surface-Modellierung und das Riggen für sich entdeckt. Sein Modellier-Knowhow verknüpft er geschickt mit seinem starken Interesse an Industriemaschinen jedweder Art.
Virtuell – Blender und printed Media
In ihrem Vortrag gibt Natalie einen Einblick in den kreativen Prozess ihres Blender-Buches, das sie gestaltet hat. Sie zeigt, wie sich Entwürfe über die Zeit entwickeln und auf welche Schwierigkeiten man im kreativen Prozess stoßen kann. Die TeilnehmerInnen erhalten durch den Vortrag einen Eindruck, was für eine Rolle Blender auch für „Printed Media“ – daher für Bücher, Plakate, Flyer usw. spielen kann.
Als Kommunikationsdesign-Studentin hat Natalie immer nach Möglichkeiten gesucht, ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln. Obwohl 3D an vielen staatlichen Designhochschulen kaum unterrichtet wird, hat ihr Blender auf dieser Suche sehr viel Zuversicht gegeben und einen neuen Horizont eröffnet. Dass die Blender-Community so offen ist und ihr Wissen für alle zugänglich macht, hat sie zu ihrem kleinen Projekt inspiriert.
StarBoost – 360° Racing-Action in der Galaxie
In StarBoost fliegst du mit Höchstgeschwindigkeit durch dynamische Parcours und kämpfst dich in intergalaktischen Turnieren an die Spitze. Mit frei wählbarem Flugstil, taktischen Powerups und einer Welt, die auf dein Verhalten reagiert, kombinieren wir rasantes Racing mit Exploration, Kampf und Entscheidungsfreiheit.
Boost. Strafe. Survive.
Entdecke neue Planeten, finde geheime Routen und dominiere das galaktische Racing-Turnier.
StarBoost ist derzeit noch in der Entwicklung und wird 2025 veröffentlicht.
Der Vortrag bietet einen Überblick zum Spiel und stellt den aktuellen Stand des Developments vor. It’s Blender Days, so: wir zeigen unseren Modelling Workflow mit Blender, der vor allem in der Entwicklung der Racer und der Sci-Fi Environment Assets genutzt wird: vom Concept-Blockout hin zur finalen Integration ins Spiel. Eine Mini Exkursion bzgl. Worldbuilding zeigt den Aufbau der Level und Strecken.
Über Boldheadstudio
Boldheadstudio ist ein kleines Indie Studio aus dem Südschwarzwald, das durch langjährige Erfahrung in Concept Art, UI/UX, Art Direction und Marketing Art viele Kompetenzen vereint. Seit ein paar Jahren sind Inga & Timo leidenschaftliche Spieleentwickler. Boldheadstudio arbeitet momentan an dem Scifi-Action Racer StarBoost.