In diesem Workshop werden tiefergehende technische Kenntnisse über den Renderprozess in Cycles und Eevee vermittelt, um diese bzgl. der benötigten Renderzeit zu optimieren. Wir kommen zwar nicht an die 120 Frames pro Sekunde von optimierten Game-Engines heran, können aber neben Denoising und Light-Portals noch einiges Rausholen durch die Dekomposition von Render-Passes und einem optimierten High-to-Low-Poly Workflow. Als Beispiel verwenden wir die Tokyo-Szene von Shua, die einst für Unreal Engine 5 zusammengestellt wurde.
Schlagwort: Denoising
Project Schlegeis ein – fast Post mortem
Ein fescher Sportwagen driftet im knöchelhohen Schnee über die Serpentinen von Schlegeis in Tirol. Peter hält einen Vortrag über seinen Cycles-Workflow bestehend aus Car-Rigging, Modifier-Magic und „Fix it in the Post“-Orgie. Das künstlerisch sehr ansprechende Environment der rauhen, verschneiten Berge und die feinfühlige Lichtsetzung der 90-sekündigen Animation inszenieren den Sportwagen in einer erfrischenden Atmosphäre. Aber wo Licht ist, ist auch Cycles-Schatten, für dessen Denoising Peter alle Register ziehen musste.
Peter Baintner ist Technical Artist, Pipeline Developer aus München mit Schwerpunkt synthetische Datengenerierung. Er studierte an der Hochschule Augsburg Interaktive Mediensysteme und an der Hochschule München Fahrzeugtechnik. 2018 gewann er mit „Another“ den Suzanne Award in der Kategorie „Best Short“.
Vortrag auf dem #BlenderDay23