Workshops 2022
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Workshops der Blender-3D-Summer-School vom 29.07.-31.07.2022 Alle Slides, 3D-Modelle, Texturen, Skripte, Shader-Trees etc. können unter Angabe der jeweiligen Workshop-DozentIn für beliebige Zwecke verwendet werden (Creative-Commons BY-Lizenz).
Materialien, Licht & Rendern (4/4)
Von der3D Szene zu einem 2D Bild: Wir erstellen ein Rendering - Einstieg in Materialien: Node based shading - Einstieg in Beleuchtung und die Welteinstellungen - Die Kamera und ihre Möglichkeiten - Renderer Cycles
Blender im Berufsfeld Architektur
Der Workshop gibt einen Einblick in die verschiedenen Themengebiete im Bereich Architekturvisualisierung mit Blender. Hierzu werden im ersten Teil entsprechende Projekte vorgestellt und deren Aufbau und Zielsetzung analysiert. Es wird verdeutlicht, welche Arten von Architekturdarstellungen existieren und worauf es bei diesen ankommt. Im zweiten Teil wird die Herangehensweise in einem Beispielprojekt gemeinsam umgesetzt. Mit dem hier gezeigten Punkteplan lassen sich dann auch ähnliche Projekte schnell und effektiv umsetzen.
Modelling - Erste Schritte (3/4)
Im Kurs werden Grundlagen für das Modellieren vermittelt: - Wie sich Objekte bewegen, skalieren und duplizieren lassen. - Wie sich ein Objekt "editieren" und in seinen Bestandteilen - Punkte, Linien und Fläche - so bearbeiten lässt, dass es alle möglichen Formen annehmen kann.
Blender & Web: creative worlds 😉
Lust eine Blender-Scene interaktive als Website zu veröffentlichen? Doch noch keine Idee wie das geht? Wir werden eine vorgefertigte Blender-Scene als 'A-Frame'-Projekt exportieren und anhand dieser die Verschiedenen Möglichkeiten erkunden.
Die Kunst der 3D-Gestaltung (1/4)
Dieser Workshop ist der Auftakt unseres vierteiligen Newbew-Tracks. Er vermittelt zu gleichen Teilen theoretische 3D-Grundlagen, künstlerische Best Practices und führt in die wichtigsten Begriffe der 3D-Szene ein. Das vermittelte Wissen ist allgemeingültig (daher nicht nur für Blender relevant). Der Themenkatalog umfaßt Arten von 3D-Anwendungen, Materialkunde, Bildentstehung und die Gestaltungsrichtlinien des fotografischen Auges.
Eine Stadt bauen
Du bekommst Anregungen, wie du eine komplexe Stadt vom Grundriss bis ins Detail lebendig gestaltest. Dazu gehören die Organisation vieler Objekte in Collections und die Präsentation in Scenes. In einer Übungssequenz kann du eine Stadt mit vorgefertigten Assets komponieren.
Blumenwiese mit Geometry Nodes
Blenders Geometry Nodes sind aus den Kinderschuhen herausgewachsen und ein mächtiges Modeling-Tool geworden. Ihre Handhabung wird dabei immer einfacher. Es ist also an der Zeit, einen neuen Blick darauf zu werfen! In einer einfachen, aber effektvollen Landschaftsszenerie werdet Ihr das Modellieren mit Geometry Nodes, Materialgestaltung mit Physically based Shading und das In-Szene-Setzen von Pflanzen und Naturobjekten lernen. Hinweis: ich habe am 27.7. ein neues Blendfile als Zip hochgeladen (Blumenwiese_final)
Compositing Tricks
Besonders aufwendige Szenen werden nicht an einem Stück gerendert, sondern auf mehrere Blend-Files, Szenen und View-Layern aufgeteilt und letztendlich in Blender’s Compositor zum finalen Rendering vereint. Der Vorteil dieser Aufteilung liegt im leichteren Aufbau und Abwicklung von Szenen (Divide-and-Conquer-Prinzip) und der höheren kreativen Kontrolle der Einzelteile und des Mischprozesses im Compositing. Besonders das Look-Development profitiert stark, denn man kann über den Resolution-Slider und einem Scale-Node alle Einzelteile erstmal in Kleinstauflösung rendern und sich mit flüssigen Render-Updates dann ganz der Farbgebung, Lichtsetzung, Look-Transform, dem Color-Grading und Special-Effects (z.B. Chromatic Dispersion, Vignette & Glares) hingeben. Ist man dann mit der visuellen Anmutung zufrieden wird auf 100% gestellt. Auch 2.5D Renderings oder Backplate-Compositing mit Shadow-Catcher ist mit Blender’s Compositor ein Traum.
Wie man shader richtig benutzt
Das klassische Standard-Material bekommt man hin und eine Textur noch dazu, aber wenn man weiß wie man Prozedural Texturen und Details generiert, Abnutzung hinzufügt, oder bestehende Texturen manipuliert, dann bieten einem sich ganz neue Möglichkeiten der Darstellung.
NormalMaps vs Vector-Displacement
Mit dem Einsatz von Bump-Maps, Normal-Maps und Vector-Displacement wird eine viel höhere optische Qualität ermöglicht, obwohl das zu Grunde liegende Mesh dies eigentlich gar nicht hergeben würde. Der Workshop erklärt die theoretischen Grundlagen und die richtige Einrichtung oben genannter Texturen in Shadern und Displace-Modifiern von Blender’s Eevee und Cycles. Die Herstellung wird auch – aber nur kurz – aufgegriffen (für eine umfassen Behandlung siehe Workshop High-2-LowPoly Workflow). Egal ob feinste Prägungs-Details oder der Grand-Canyon, mit dem Wissen aus diesem Workshop kann man überraschend viel aus Blender’s Default-Cube herausmeißeln.
Ein leckeres Softeis mit Mantaflow simulieren und animieren
Seit Blender 2.92 kann man mit der integrierten Flüssigkeits- und Gassimulation Mantaflow viskose Flüssigkeiten korrekt simulieren. Oder anders ausgedrückt: Wir können uns mit Mantaflow ein virtuelles Softeis spendieren, das nicht zerläuft. Der Workshop zeigt von Grund auf, wie Mantaflow funktioniert und welche Fallstricke es gibt.
Fortgeschrittene Animationstechniken
In diesem Kurs geht es nicht um die Fundamentalen Schritte wie man eine Animation aufsetzt, sondern um die Feinheiten der Animation; Der Unterschied zwischen Organischer und Mechanischer Bewegung. Wann und wie man driver und modifyer sinnvoll einsetzt. Und wie man mit weniger keyframes, dafür aber mit Kurvenmanipulation genauere und sauberere Bewerbungen erzeugen kann. Anschaulich erklärt wird der Workshop an zwei Beispielen: -einem Uhrwerk -einer Laufszene
High-2-LowPoly Workflow
Zur Verwendung von 3D-Assets (im speziellen sind 3D-Meshes & Texturen gemeint) in Echtzeit-Anwendungen, wie Game-Engines, VR-Engines oder Online-Renderer müssen die Modelle niedrig-polygonal und die PBR-Materialien als komprimierte Flatmaps gebacken werden. Der Prozeß von hoch-detaillierten Meshes (die oft im Non-Desctructive Workflow erstellt wurden) und zig PBR-Materialien hin zu einer minimalistischen Ressourcen-sparenden Repräsentation unter Beibehaltung der nahezu vollständigen visuellen Anmutung wird High-2-LowPoly Workflow genannt. Dieser wird mit Blender erklärt und umfaßt das Handling von Meshes, Shadern und das Backen von Normal-, Albedo-, Roughness- und Metallic-Texturen als Flatmaps. Als Anwendungs-Beispiel wird eine kleine VR-Anwendung mit Unity entwickelt.