Kapitel 2 Blender
2. Blender
2.1. Der erste Start
Beim ersten Start von Blender werden im “Splash-Screen” ein paar Einstellungen abgefragt wie die Sprache, die Maustaste zum Selektieren (Standard: links), was die Leertaste machen soll (Standard: die Animation abspielen) und welches Farb-Theme für die Oberfläche genutzt werden soll (Standard: dark). Alle diese Einstellungen können jederzeit in (Editieren | Einstellungen , engl. Edit | Preferences) verändert werden.
2.2. Grobe Orientierung
Nach dem Schließen des Splash-Screens sieht man folgende Aufbau (siehe Abb. 4).
Neben einer oberen Menüleiste (1) befindet sich im Hauptteil des Fensters die 3D-Ansicht (2). Rechts-oben befindet sich eine Übersicht der Szenen-Objekte (3), rechts-unten ein Dialog mit vielen Einstellungen (4) und unten eine Timeline (deutsch Zeitleiste, 5).
2.3. Einstellungen
Im Edit-Menü (erreichbar über das Menü, siehe Abb. 4 Menü (1)) können die Programm-Einstellungen verändert werden. Der wohl häufigste Grund in dieses Menü zu gehen ist das Einschalten bzw. Installieren von Plugins im Menü Add-Ons mit denen man Blender für spezielle Arbeitsziele anpassen kann.
Außerdem sehr häufig: Über das Menü “System” muss die zu verwendende GPU explizit für den Cycles-Renderer freigeschaltet werden, sonst wird Cycles im CPU-Modus betrieben (siehe Kapitel 5.3).
User, die mit Touchpad arbeiten oder keine Maus mit mittlerer Maustaste besitzen, finden im Input-Menü auch eine Checkbox zur Emulierung des mittleren Mouse-Buttons (funktioniert dann mit ALT+Linke Maustaste).
2.4. Workspaces
Blender ist eine sehr vielseitige Applikation und bietet für viele 3D-Berufe spezialisierte Funktionen an, die in so genannten Workspaces, auch Window-Templates genannt, gruppiert sind. Die am oberen Rand befindlichen Workspaces enthalten z.B. auch einen Workspace zu Modeling und Shading in denen spezifische Funktionen für die Objektformung oder die Materialanlage (Packpapier-Gesaltung) zur Verfügung stehen.
2.5. Fenster-Typen
Die Fenster von Blender sind die eigentlichen 3D-Arbeitsorte. Jedem Fenster ist immer ein bestimmter Fenster-Typ zugeordnet. Mit dem Typ-Schalter kann man den aktuellen Fenster-Typ jederzeit verändern (siehe Abb. 6). Damit bräuchte man theoretisch die Workspaces nicht, da man durch Umschalten der Fenster-Typen stets zwischen Fenster-Typen für Modellierung, Materialerstellung usw. wechseln kann. Da ein Workspace aber mehrere Fenster enthält die alle für einen konkreten 3D-Job gemeinsam gebraucht werden, ist das Verwenden der Workspaces auf die Dauer sehr viel angenehmer (das Fenster-Typ Umschalten entfällt dann).
Folgende Fenster-Typen sind besonders relevant:
Icon | Typ | 3D-Job | Beschreibung |
---|---|---|---|
3D-View | Modeling, Vorschau | Das Arbeitspferd von Blender. Objekte und Meshes können hier bearbeitet werden. Viele Workspaces nutzen den 3D-View auch als Vorschau. | |
Properties | alle | Dialoge mit Einstellungen zum aktivierten Objekt | |
Outliner | Layout | Übersicht aller Objekte in der 3D-Szene | |
Shader Editor | Materialien erstellen | Lichtreaktion der Materialien einstellen und Texturen zuordnen, PBR-Shader erstellen | |
Image Editor | Materialien erstellen | Bilder betrachten zur Nutzung als Textur im Shader | |
UV Editor | Materialien erstellen | Die Verbindung zwischen Mesh-Drahtgitter und Packpapier-Überzug definieren |
2.6. Gekachelte Oberfläche
Die Fenster lassen sich in Blender beliebig oft unterteilen und auch umgekehrt wieder vereinigen, um eine für die 3D-Arbeit des individuellen Users optimale Anordnung von Fenstern zu ermöglichen (oft muss man mehrere Fenster nebeneinander legen, um den Bearbeitungseffekt zu sehen). Jede Fenster-Unterteilung (engl. Split) erzeugt ein weiteres Fenster in den Grenzen des alten Fensters. Diese Art der Fenster-Anordnung / Unterteilung ist ziemlich einzigartig und deshalb für viele User erstmal ungewöhnlich und verwirrend.
Durch ein Rechtsklick auf eine Fenster-Grenze erscheint die Möglichkeit das Fenster zu teilen (siehe Abb. 7). Wird Split gewählt kann mit der Maus das neue Fenster auf die benötigte Größe aufgezogen werden.
Die Option Fenster zusammenzufügen ist nur an einer gemeinsamen Grenze möglich, an der zuvor ein altes Fenster geteilt wurde. Wird Join gewählt kann man mit der Maus entweder in das eine oder andere Fenster hineinziehen, welche dann durch das andere Fenster vollständig übernommen wird.
2.7. 3D-View
Die 3D-View ist der wichtigste Fenster-Typ und wird für viele 3D-Jobs benötigt. Nach dem Start sieht man im 3D-View folgende Inhalte (siehe Abb. 8): Ein Koordinaten-System (1) mit der X- und Y- Achse (die nach oben gerichtete Z-Achse kann bei Bedarf auch eingeschaltet werden). Am Treffpunkt aller Achsen befindet sich der globale Nullpunkt (2). Rechts befinden sich Schnellwahlschalter zur Änderung der Arbeitsansicht (3). Oben in der 3D-View befinden sich Einstellungen um die Darstellungsart und Detailfülle anzupassen (4). Links befinden sich Tools, um 3D-Objekte in der Szene zu erschaffen und zu verändern (5).
Die 3D-View ermöglicht primär in die 3D-Szene hineinzuschauen mit der Viewport-Kamera (auch Arbeitskamera genannt). Mit der Maus kann diese Viewport-Kamera von Richtung und Position verändert werden:
Maus- oder Keyboard-Taste | Wirkung |
---|---|
Maus bewegen bei gedrückter mittlerer Maustaste | Die Sicht rotieren |
Maus bewegen bei gedrückter Shift-Taste | Die Sicht seitlich bewegen (engl. strafen) |
Das Mausrad (mittlere Taste) scrollen | In die Szenen hinein- oder hinauszoomen |
Ganz schnell verliert man mal beim Steuern der Viewport-Kamera die Orientierung und sieht die Objekte nicht mehr. Mit der Home-Taste des Keyboards (der Mauszeiger muss sich innerhalb des 3D-View Fensters befinden) wird die Sicht wieder so eingestellt, dass sich alle Objekte der 3D-Szene im Sichtbereich der Viewport-Kamera befinden.
Obwohl Blender neu installiert / gestartet wurde, befinden sich immer schon 3 Objekte in der 3D-Szene, die man nicht selbst eingefügt hat (siehe Abb. 9). Dies ist ein 2×2 Meter großer Default-Cube (1) und eine Lichtquelle (2). Obwohl man mit der Viewport-Kamera in die 3D-Szene schauen kann, hat diese keinen Effekt auf den Bildausschnitt des letztlich gerenderten Bildes. Hierfür ist ausschließlich die Platzierung und Ausrichtung der Render-Kamera (3) verantwortlich, die sich auch als 3D-Objekt bewegen und rotieren lässt.