Intro
Wie wird aus einer 3D-Szene ein fertiges Bild? Über das sogenannte Rendering. Aber vorher wollen alle Objekte noch wissen, wie sie sich gegenüber Licht und Schatten zu verhalten haben.
Skill Level: Anfänger
Zielgruppe
Einsteiger und fortgeschrittene Nutzer, die die Erstellung von fotorealistischen Materialien erlernen wollen. Umsteiger, die sich mit den Besonderheiten von Pathtracing-Rendering mit der Engine „Cycles“ auseinandersetzen wollen.
Ziel
Unter realistischen Lichtsituationen fotorealistische Materialien für die eigenen 3D-Szenen erstellen können. Einfaches Aufbringen von Bildern bzw. Texturen auf 3D-Objekte erlernen. Die Grundlagen und Besonderheiten des Renderings mit Pathtracing-Engines wie Cycles verstehen
Benötigte Vorkenntnisse
-
Grundlegende Kenntnisse der Benutzeroberfläche von Blender
HDRI-Beleuchtung
Bevor wir die Objekte mit realistischen Materialien ausstatten können, brauchen wir eine realistische Lichtsituation. Genau für diesen Zweck gibt eine spezielle Form von Fotos, die die exakten Lichtverhältnisse an einem Ort speichern und wiedergeben können.
Materialien
Mit Cycles können photorealistische Materialien mit nur wenigen Klicks erstellt werden. Erreicht wird das über den sogenannten Principled Shader. Wir nutzen ihn für Metall, Glas, Porzellan etc.
Texturen
Objekte sind natürlich nicht nur einfarbig. Daher werden wir ein Bild verwenden, um dem Tisch eine Maserung zu geben.
Gottfried Hofmann
ist als Autor für c’t, Digital Production und das Linux User Magazin. Er ist Speaker auf der internationalen Bühne, bei der offiziellen Blender Conference in Amsterdam sowie der europäischen Digital-Arts-Konferenz FMX. Als Gründer der Nürnberger User Group (NuremBUG) gibt der Diplom-Informatiker und freiberufliche VFX-Consultant zudem sein umfangreiches Blender-Wissen im Bereich Motion Graphics, VFX und Visualisierung an Einsteiger und Profis weiter.
Ablauf
- Eine realistische Lichtsituation herstellen, indem die „World“ der Blender-Szene mit einem HDRI ausgestattet wird
- Ein einfaches Porzellan-Material mit dem Principled Shader
- Ein einfaches Metall-Material mit dem Pricipled Shader
- Ein gefärbtes Glas-Material erstellen, bei dem auch das Innere des Objekts berücksichtigt wird
- Mittels eines Fotos ein Holz-Material erzeugen (Texturierung)
- Wofür kann man die Textur noch einsetzen? Feine Details mittels Bump-Mapping.
- Aus der virtuellen Szene ein echtes Bild machen: Rendering
- Die Kamera von Blender kennenlernen – Brennweite, Schärfentiefe etc.
- Bonus #1: Wie verhält sich Cycles beim Rendern von Innenräumen (Interiors)?
- Bonus #2: Ausleuchtung des Innenraums mit künstlichen Lichtquellen (Mesh-Lights)
verwendete externe Assets
- HDRIs und Holz-Textur von http://cloud.blender.org (alle CC0)
- HDRI von OpenFootage.net (CC-BY)
Lizenz
Creative Commons Lizenz zur freien Verwendung mit Nennung des Urhebers
- CC-BY-Lizenz „Shadinggrundlagen von Gottfried Hofmann / BlenderDiplom.com“
SHADING & RENDERING EINER KAFFEETISCHSZENE