Intro
Erst gingen die Menschen, dann das Wasser. Übrig blieben halb zerfallene Stahlbetonbauten und erodierte Wüstenböden umgeben von kargen, scharfkantigen Felsen.
Skill Level: Pro
Zielgruppe
Pro-User mit Bedarf an auflösungsunabhängigen rapportfreien Texturen. Landschafts-Architekten, die aus Texturquellen kontrolliert Berge und Täler formen. Material-Spezialisten, die mit dem Node-Editor ein Material mit hoher Flexibilität fein ausarbeiten wollen. Crazy-Blenderheads, die Geometrien für Oberflächen prozedural erzeugen wollen.
Ziel
Die TeilnehmerIn kann mit dem Node-Editor Materialien und Landschaften anhand von Vorlagen nachbauen und iterativ verfeinern.
Landschaften mit Musgrave- und Noise-Quellen
Levellierung & Kalibrierung der Helligkeitsverläufe mit dem Displace- und Colorramp-Node. Höhensynchronisation mittels Z-Value.
Erzeugung komplexer Geometrie…
… mit orthogonalen, sphärischen und randomisierten Displace-Masken. Verarbeitung kompositorischer Masken für Vertex-Displacement and PBR-Materialdefinition. Lage- und orientierungsabhängige Filter.
Iterativer Workflow
Erstellung überzeugender Materialien auf Basis von Mood-Board-Referenzen. Dekompositions-Analyse prominenter Materialien.
Tobias Günther
ist Professor an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg und Geschäftsführer der Elaspix 3D Produktkonfiguratoren in Mannheim. Mit großer Leidenschaft vermittelt er die “Magie” der 3D-Produktion und Produktvisualisierung. Als Konferenz-Speaker hielt er bereits Talks in Amsterdam, Atlanta, Danzig, Orlando, Porto und Plymouth. Als langjähriger Fan des Star Trak Franchise sind seine Motive oft der Science-fiction entlehnt.
Benötigte Vorkenntnisse
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Zusammenstellung von Mood-Boards
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Anwendung der Preview-Funktion und Mix-Extension des Node-Wrangler Addon
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sicherer Umgang mit nodebasierten PBR-Shadern (Color-, Normal-, Metallic-, Roughness-Inputs) und dem Compositor, u.a. Verwendung der Color-Ramp, Texture-Coordinates, Bump, NormalMap, Displace-Nodes, ColorMix- und Math-Nodes
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umfassendes künstlerisches Verständnis von Farb- und Lichtsetzung
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Theorie der Farbzerlegung (Sättingung, Farbton, Helligkeit)
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Erzeugung & Verwendung von RenderPasses (AO, Shadow, Alpha, Z, Diffuse, Glossy)
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Kenntnisse der Light-Path Einstellungen, Auswirkungen von Denoiser & Render-Samples auf die visuelle Qualität
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Einbindung von Libraries und verlinkten Node-Gruppen
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Nutzung der Simplify-Einstellung
PROZEDURALE TEXTUREN MIT DEM NODE-EDITOR ERSTELLEN