Game-Development-Track Model-Import, Shading, Deployment in Game-Engines
Einst hatte Blender selbst eine eingebaute Game-Engine. Jedoch haben sich die echten, puren Game-Engines wie Unreal Engine, Unity 3D, Godot usw. zu extremen Arbeitspferden entwickelt, so dass ab Blender 2.8 diese aus Blender entfernt wurde. Blender ist bzw. kann aber ein wichtiger Bestandteil der Game-Development-Pipeline sein und bietet mit seiner Python-Ansteuerbarkeit viel Gestaltungsspielraum für Pipeline-TDs (technical directors). In diesen Workshops wollen wir Grundlagen vermitteln, um die Game-Engines zu verstehen und den Workflow mit Blender zu optimieren.
In Blender erstellte Modelle und Animationen können fast nahtlos in Game-Engines übernommen und dort per Blueprint oder programmatisch eingebunden werden. Vielfach muss hier der Schwerpunkt auf Performance gelegt werden, teilweise mit Abstrichen in der künstlerischen Ausdrucksstärke. UV-Layouts aus Blender dienen als Grundlage für die in Game-Engines berechneten Light-Maps. Blender-Shader können relativ leicht im PBR-Workflow übernommen werden. Bei komplexeren Shader-Trees müssen natürlich die Blender-Nodes durch Engine-eigene Komponenten ersetzt werden. Die Einhaltung von Industrie-Standards erleichtert dabei die Migration.
Unreal Engine Basics für Artists

Unity Render Pipelines & Shader Coding

Unreal Engine Animations from Blender

Vom Konzept zur Unreal-Map

In Unreal Engine setzen wir dann gemeinsam eine eigene Map um – mit Unreal-Tools des Map Editors. Diese beinhalten: Landscape Sculpting, Wassersysteme, Foliage und Nutzung von Third-Party-Assets. Du bekommst außerdem eine kurze Einführung in das Materialsystem und Basic Lighting, was das Gestalten der Welten an die Narrative des Games beeinflusst.