Game-Development-Track Model-Import, Shading, Deployment in Game-Engines

Einst hatte Blender selbst eine eingebaute Game-Engine. Jedoch haben sich die echten, puren Game-Engines wie Unreal Engine, Unity 3D, Godot usw. zu extremen Arbeitspferden entwickelt, so dass ab Blender 2.8 diese aus Blender entfernt wurde. Blender ist bzw. kann aber ein wichtiger Bestandteil der Game-Development-Pipeline sein und bietet mit seiner Python-Ansteuerbarkeit viel Gestaltungsspielraum für Pipeline-TDs (technical directors). In diesen Workshops wollen wir Grundlagen vermitteln, um die Game-Engines zu verstehen und den Workflow mit Blender zu optimieren.

In Blender erstellte Modelle und Animationen können fast nahtlos in Game-Engines übernommen und dort per Blueprint oder programmatisch eingebunden werden. Vielfach muss hier der Schwerpunkt auf Performance gelegt werden, teilweise mit Abstrichen in der künstlerischen Ausdrucksstärke. UV-Layouts aus Blender dienen als Grundlage für die in Game-Engines berechneten Light-Maps. Blender-Shader können relativ leicht im PBR-Workflow übernommen werden. Bei komplexeren Shader-Trees müssen natürlich die Blender-Nodes durch Engine-eigene Komponenten ersetzt werden. Die Einhaltung von Industrie-Standards erleichtert dabei die Migration.

Die Kunst der 3D-Gestaltung (1/4)

Jonathan führt in die Basiscs der Unreal Engine ein, beginnend mit absoluten Basics wie der Steuerung im Viewport, PBR-Workflows in Unreal, hin zu Shadern und Materials. Jonathan’s Team arbeitet seit 3 Jahren an diversen Auftragsarbeiten und eigenen Projekten.

Das Interface und die Blender-Bedienung (2/4)

Die Anlage von Shadern in Unity’s Universal Render Pipepline wird in diesem Workshop thematisiert. Bei der Einhaltung der künstlerischer Vorgaben und bei gleichzeitig hoher Performance ist oft ein Tradeoff unausweichlich (weitere Infos werden noch bereitgestellt).

Modelling - Erste Schritte (3/4)

Jonathan erklärt den Import/Export von Animationen in die Unreal Engine, sowie spezielle Implementationen, wie z.B. den Unreal Animation Blueprint, den Sequencer und Strife Animations.

Materialien, Licht & Rendern (4/4)

Wenn VR, dann nur mit Hilfe von Game-Engines. Tobias zeigt, wie Blender-Modelle in einer Game-Engine VR-Experience betrachtet werden können. Von Modell- & Materialimport über VR-Navigation und Environment geht es hier zur Sache. Der Workshop befasst sich auch mit Strategien zur Vermeidung von Motion-Sickness.

Workshops in deutscher Sprache

mit Files & Schulungsmaterial

inklusive Konferenz-Zugang mit Keynote „Indie-Game-Productions“ (von Laura Körting, LAB132)

12 h Intensivtraining für 180,00 €

4 Workshops (Normalpreis)